El Correo Gallego

Tecnoloxía

Os videoxogos educativos galegos centran unha tese doutoral

Esta mañá defendeuse no Campus Vida unha tese doutoral que debulla os videoxogos educativos desenvolvidos en Galicia

MARCUS FERNÁNDEZ  | 11.04.2018 
A- A+

Este ano comezou coa boa nova de que a Universidade de Santiago de Compostela constituía unha spin-off, DIMELab, centrada no desenvolvemento e análise de medios educativos, o que incluiría entre as súas liñas estratéxicas o desenvolvemento de recursos didácticos do tipo serious games, e curiosamente a directora de proxectos desta iniciativa nacida como froito do Grupo de Investigación Stellae, Silvia López Gómez, sorprendeu hoxe coa defensa pública dunha tese de doutoramento titulada Análise descritiva e interpretativa do deseño e contido dos videoxogos elaborados en Galicia, que contou con Jesús Rodríguez Rodríguez na súa dirección e que posiblemente é unha das primeiras teses na nosa comunidade sobre videoxogos educativos.
A xa doutora, Silvia López, detectou a necesidade de recursos para o deseño e a análise de videoxogos para a educación, polo que quixo facer unha análise profunda do sector na nosa comunidade, para o que realizou unha peneira entre 182 videoxogos desenvolvidos en Galicia, dos que detectou 64 de índole educativa, para rematar analizando en profundidade só 20 deles (en boa medida polas dificultades para poder executalos sen erros, dado que moitas das producións funcionan sobre plataformas obsoletas dada a súa antigüidade).

Polas mans de López pasaron títulos como El Medallón de la Fortuna, Imaxínate o Salnés, O Preguntoiro, Cunquín e o almorzo saudable, O avó de Paulo¸ Xoga con Alfombriña, Os Sostibles. Aforrando enerxía, O libro máxico de Moitollo, A Coruxa, CLMNTK the game, Imos de Viaxe ou TuTu, podendo así analizar cal é a traxectoria dos xogos educativos en Galicia, localizando os puntos febles do sector e podendo así sacar conclusións que poidan resultar de utilidade tanto para a comunidade educativa como para as empresas que queiran emprender desenvolvendo videoxogos educativos.
As principais eivas detectadas nos xogos analizados son principalmente a falta de información lúdico-pedagóxica dos mesmos (e de guías didácticas que faciliten o seu aproveitamento), así como o feito de que en moitos casos a superación dos retos propostos depende máis da habilidade do xogador que da obtención de coñecementos. Tamén hai detalles de suma importancia como a accesibilidade que son amplamente ignorados, o que podería indicar unha falta de visión nalgúns casos.

A tese en galego de Silvia López Gómez tivo como director a Jesús Rodríguez Rodríguez

López considera que en todos este tempo o desenvolvemento de videoxogos educativos en Galicia foi demasiado conservador, carecendo da aplicación de innovacións ao longo dos anos, o que fixo que non se puidese apreciar a súa evolución. Tamén salientou que a meirande parte dos títulos son para un único xogador e carecen de personalización (o que pode ser especialmente prexudicial cando os roles dos personaxes se cinguen a certos estereotipos).
Tras a lectura desta tese doutoral, Silvia López indicou a súa intención de levar este traballo máis aló, procurando adaptar a guía elaborada ao profesorado, realizando unha base de datos en liña e incluso ampliando a investigación a videoxogos elaborados polo profesorado e o alumnado galegos, o que supón que estamos ante un traballo vivo que porá en valor o potencial que teñen os videoxogos no ámbito educativo da nosa terra.